Язык

Эхо неугасаемой памяти

29 Dec 2025

Введение

Обычно здесь пишут тысячу слов о том, кто мы такие. Кто стоит за проектом, откуда мы пришли, что нас вдохновляет и почему нам можно доверять. Мы понимаем — это действительно может быть интересно.

Но вместо этого мы предлагаем тысячу слов о другом.

О том, что представляет собой InterDead.

  • Не как бренд.
  • Не как команда.
  • Не как история создания.

А как система, как мир и как опыт, с которым вам предстоит взаимодействовать.

Эхо неугасаемой памяти — это не справка и не презентация. Это рабочий сборник, фиксирующий внутреннюю логику проекта: его принципы, структуру и способы мышления. Полная версия станет доступна после выхода игры. Сейчас же мы сознательно открываем только первую главу.

Он заменяет собой привычный “About us”.

Генезис геймплея

Для полноты понимания концепта проекта начнём с короткого экскурса по референсам — и, разумеется, с языка.

Один из ключевых маркеров социальной идентичности

Год назад меня сначала позабавило, а затем всерьёз заинтересовало исследование:
https://rke.abertay.ac.uk/en/publications/no-evidence-for-generational-differences-in-the-conventionalisati/

Краткий вывод: спустя приблизительно десятилетие массовой практики «лицевые» эмодзи функционируют как широкая, межвозрастная, конвенционализированная знаковая система.

Личный контекст. В пост-иронию — особенно на уровне пиктограмм — умеют и стремятся далеко не все, поэтому сенсации здесь я не ожидал; и всё же «я из 2024-го» отреагировал на эту работу болезненно остро. На тот момент нас, как и многих, война между Российской Федерацией (моя родина) и Украиной (родина моей жены и место рождения нашего ребёнка) застала врасплох и оставила рваные швы, которые каждый зашивает по-своему. У меня, как у человека, привыкшего в свободное время конструировать, в критический момент сработал аварийный люк фантазии: я приступил к созданию универсального языка — такой себе «lingua generalis», не привязанной к культуре. Не потому, что язык мне виделся причиной войны или панацеей, — просто, как швея с дурным чувством уместности, я штопал там, где рвётся.

Уточню: я использовал термин lingua generalis в широком, рабочем смысле — как обозначение попытки построить универсальный язык. Когда первые попытки были позади, я дошёл до соответствующих статей в Википедии и обнаружил, насколько по-разному вообще формулируют задачу: в Википедии это выглядит как набор «переводов» одной и той же статьи, но на деле ссылки ведут к заметно различающимся исходным текстам — и это неожиданно подсветило широту поля и то, что под одной шапкой многие понимают задачу по-разному. Англоязычная philosophical language описывает целый класс искусственных языков, сконструированных «с нуля» по первым принципам; русская, белорусская и китайские версии «универсального языка» почти целиком посвящены именно Лейбницу и его мечте о языке-калькуляторе; германская Philosophie der idealen Sprache вообще говорит о методологической программе аналитической философии XX века, где «идеальный» язык — это уже логический аппарат для анализа естественной речи, а не конланг. Выяснилось, что моя собственная затея, при всей её любительской природе, по интонации и амбиции оказалась ближе к лейбницианской линии — к попытке собрать все смыслы в один «расчётный» язык, чем к современным конлангам или к чисто техническим логическим нотациям. Подобные взыскания проходили через голову Лейбница, в трактате «О комбинаторном искусстве» в 1666 году. Дата, согласитесь, звучная: для хоррор-проекта — почти рекламный слоган.

Краткий лог попыток выглядел прозаично: сначала я пробовал опереться на математику; затем выяснилось, что даже язык жестов и азбука Морзе — не универсальны (и это совсем не удивительно: оба — лишь системы кодирования конкретных языков, а не нейтральные основы смысла).

Так сформировался первый предварительный итог моего — тогда ещё неосознанного — собирательства: настоящий «язык для всех» неизбежно оказывается языком чьей-то боли, памяти и опыта, и именно с этим, а не с чистой логикой, придётся иметь дело дальше.

Иррациональность военного времени

Параллельно с размышлениями о языке в 2024 году меня поразила тема, которая вскоре обернулась вполне осязаемой «охотой на ведьм». С началом войны спрос на услуги разного толка «экстрасенсов», обещавших уберечь военных от смерти, в России взлетел так высоко, что к ним решили подступиться законодательно. В Украине предприниматели тоже не дремали, хотя масштабы были скромнее — вероятно, потому, что подобная коммерция там ограничена правом с 2014 года.

Отметив наивность идеи чинить человеческие беды «универсальным языком», мне попалась статья о всплеске моды на спиритические сеансы во время Второй мировой, а я как раз проходил Ad Infinitum, где игроку ненадолго выдадут доску уиджа.

Этот циклический узел стал вторым предварительным итогом моего собирательства.

Внутреннее влияние молодого поколения

Помимо «тяжёлых тем» будущая игра — прямой потомок развлечения, которое я сделал для нас с сыном. Родословная проста: нас вдохновила The Witcher: Monster Slayer от CD Projekt, закрытая 30 июня 2023 года. Мы регулярно «охотились» на монстров, снимали их в нелепо-уморительных позах, и я собрал для внутреннего пользования простую аналогию: добавили монстров Тревора Хендерсона, некоторых SCP и всё это поп-фольклорное хозяйство с YouTube.

С технической стороны приложение применяло эвристический подход: используя метаданные Google Maps, оно пыталось классифицировать локации по типам и привязывать сущности к контекстам мест. Проще говоря, действовал набор правил: промышленная зона — повышенная вероятность «Мультяшного Пса», парковые массивы — иные классы и т. д.

Развлекаемся как умеем. Отец-программист в моменты закрытия серверов игры — полезный бытовой артефакт.

На вопрос «Почему EcmaScript?» ответ короткий и честный: Спрунки. Этот маленький культ показал, что порой язык (для программирования в том числе) вторичен.

На этом этапе становится яснее, почему InterDead устроен именно так, как он устроен, и это становится финалом собирательства.

Осознанный гейм-дизайн

Не было никакого выстрела в воздух: я просто сел и начал. Я набросал прототип и концептуальный каркас инструмента, вокруг которого выстроена вся драматургия, — приложения, созданного учёным, который годами пытался установить контакт с мёртвыми. В какой-то момент ему это удалось, хотя и не в форме интимного разговора с конкретным умершим человеком. Более широкий контекст этой фигуры, а также внутренняя логика приложения и его вымышленная родословная изложены в вики проекта, где эти элементы представлены как части связной системы отсылок и влияний, включая прямые эхо произведений Клайва Баркера — Books of Blood, Pulse и других текстов, в которых граница между «там» и «здесь» ведёт себя как плохо прошитая молния.

В настоящий момент проект поддерживает одну публичную вики на платформе Fandom:

В ней зафиксированы внутренняя логика приложения, используемая терминология и его концептуальная структура.

Прототип приложения — та точка, с которой изначально начался проект, — станет доступен в январе как в составе этого сайта, так и в отдельной версии. Мы долго сомневались, стоит ли вообще его публиковать, и в итоге решили, что стоит. В своей текущей форме этот прототип является не просто ранним артефактом, но и функциональным компонентом, который продолжает использоваться внутри разрабатываемой сейчас игры.

В итоге получилось именно то, что мы и делали. Я показал черновик своей жене, которая работает в геймдеве, и получил точную обратную связь: «Оберни это хотя бы в психологически ориентированную игру с интерфейсом визуальной новеллы — иначе это памятник самоанализу». Возражать было нечего — и, признаться, мне эта идея понравилась.

«Форма следует функции», — напоминал нам Луис Салливан. Трудно придумать что-то более естественное. Построить игру вокруг приложения, которое само становится персонажем — или, по крайней мере, активно корректирует действия протагониста, — это не рояль, забытый в кустах, а логика. Сценарий пошёл легко, геймплей не мучил унизительным вопросом «зачем?». Вместо этого возник другой вопрос.

Как пугать игроков?

Я — фанат хоррора. Десятки игр, больше тысячи фильмов, три сотни с лишним книг (да, я веду счёт, потому что однажды (возможно, если доживу до старости) всё это покрою рецензиями). Но делает ли это меня профессионалом жанра? Разумеется, нет. У меня слегка атрофированное чувство страха, а значит, я рискую стать тем самым продавцом, который ни разу не пользовался своим пылесосом.

Я пошёл «маркетинговым» путём! Шутка. Если бы я действительно пошёл им, этот текст закончился бы на середине. Не смешная шутка, но дальше будет смешнее.

Я обсудил с GPT «Большую пятёрку» — модель личностных черт, которой HR-специалисты пользуются при подборе персонала. Это получилось случайно, нейросеть не сразу поняла, в какие дебри я лезу, но я объяснил, что этой системы оценки мне недостаточно, да и она не слишком уместна в нашей ситуации.

Зафиксируйте в памяти этот момент, потому что впереди интересный итог.

ПсиФреймворк

После серии обсуждений с нейросетью я разработал фреймворк, позволяющий рассматривать страхи через академическую оптику причин и триггеров. Подробное описание методологии можно найти в отдельном посте в LinkedIn.

Процедура выглядит следующим образом:

  1. определить релевантные диагностические контуры, в которых страх проявляется как клинически значимый симптом;
  2. собрать рекомендации по избеганию стимулов для уязвимых групп (в этом помогло то, что в семье есть практикующий психиатр);
  3. операционализировать триггеры так, чтобы они работали в игровом окружении без имитации «психометрии под ключ».

Ключевое решение — сознательно отступить от профессиональных методик оценки личностных черт и не «доводить до истощения того, кто избегает касаний». Вместо попытки прямой диагностики мы выделили супер-страхи: повторяющиеся мотивы тревоги, устойчивые поперёк разных семейств методологий, то есть не привязанные к конкретным ячейкам и ярлыкам. Это позволило сформировать компактное, но содержательное ядро поведенческих паттернов, пригодных для дизайна уровней, темпа и аудиовизуальных акцентов без навешивания на игрока клинических интерпретаций.

Тот самый момент, который я предлагал зафиксировать чуть ранее, заключается в следующем: пять отобранных супер-страхов эхом перекликаются с «большой пятёркой» личностных факторов, поэтому внутреннее ядро мы условно назвали Echoed Big Five of Dread (EFBD). Для человека, знакомого с принципами работы Big Five, это делает конструкцию особенно любопытной: стартовав с идеи универсального языка описания, мы пришли к набору универсальных культурных страхов.

Досье EFBD

Из чего именно выращивается страх?

  • Социальный отклик
  • Шум разума
  • Угасание
  • Экспозиция
  • Оставление

Мы намеренно не раскрываем до релиза игры полные интерпретации каждой шкалы, однако сами шкалы не являются секретом. За динамикой собственных значений вы сможете наблюдать в личном профиле, о котором я расскажу далее.

Эхо неугасаемой памяти

Мы запустили сайт — стартовую точку внутри нашей мета-вселенной, где мини-игры позволяют постепенно сформировать профиль игрока. Эти данные в дальнейшем будут использоваться ядром игры: на их основе будет адаптироваться драматургия, темп и характер подачи. Задача нетривиальная, но технологический контур уже выстроен.

Как это работает

  1. Вы авторизуетесь под своим аккаунтом Discord.
  2. Проходите мини-игры, встроенные в наш блог.
  3. После выхода игры привязываете тот же аккаунт, и система использует уже собранный профиль как отправную точку для настройки опыта.

Это завершение первой главы Echo of an Unfading Memory. Ниже представлены ответы на наиболее часто задаваемые вопросы.

Вопросы и ответы

Возможно ли воспроизвести путь сопоставления и «подглядеть» работу шкал?

У проекта нет цели превратить игру в кибернетическое оружие, доводя игроков до инфаркта ради эффектных скриншотов. Тем не менее в принципиальном плане путь сопоставления воспроизводим: при наличии базовых навыков работы с данными, нашего инструмента (описанного ранее) и той же GPT-модели его можно реконструировать с приемлемыми усилиями.

Несмотря на это, мы сознательно разводим уровни прозрачности. Исходный код игры и детальное устройство сюжета остаются закрытыми; при этом общие принципы работы системы, структура фреймворка и используемые шкалы можно считать условно открытыми. Это не «секреты фирмы», а скорее попытка снизить вероятность случайной травматизации самых восприимчивых игроков.

Дата релиза — Хэллоуин 2026?

Изначально релиз действительно был привязан к этой дате. Однако затем произошло событие, существенно повлиявшее на бюджет и график проекта; его обстоятельства зафиксированы в отдельной публикации.

Речь идёт о посте, документирующем закрытие студии Grandma. Моя жена проработала в студии более четырёх лет, и мы искренне благодарны за полученный опыт и за людей, которых принес этот период. В связи с закрытием студии ряд проектов, разрабатывавшихся там, не выйдут в запланированном виде или не будут выпущены вовсе. Эти обстоятельства напрямую повлияли на сроки нашего психологически ориентированного хоррор-проекта, повышая вероятность его выхода позже первоначально намеченного срока.

В настоящий момент наша ситуация объективно менее стабильна. Нам пришлось отказаться от ряда запланированных «ускорителей», предполагавшихся к финансированию за счёт личных средств. В текущих условиях к проекту невозможно подходить так же, как раньше. В результате мы теперь рассматриваем InterDead как некоммерческий проект — не по исходному замыслу, а как следствие сложившегося положения дел.

Это смещение не является исключительно ограничивающим. Там, где один режим работы закрывается, открывается другой. Освобождённый от части ожиданий и инфраструктурных ограничений, проект получает пространство для направлений, ранее недоступных.

InterDead не заморожен. Независимо от того, как складываются наши повседневные графики, проект продолжает получать небольшие, но реальные изменения каждый день. Мы не намерены его отменять.

Эта игра про войну России и Украины?

Нет, сюжет не подстраивался и не будет подстраиваться под конкретные реальные войны. Корректнее описать ситуацию следующим образом: реальная война выступила триггером для осмысления вымышленного конфликта внутри вымышленного мира. Боевые действия в действительности повлияли на набор тем, тональность и локальные мотивы, однако в самой игре это влияние ограничено и проявляется опосредованно, а не в формате прямой реконструкции событий.


p.s.
Наши инструменты проектировались так, чтобы аккуратно работать с памятью, вниманием и страхами — и именно поэтому мы не можем гарантировать, что после знакомства с InterDead ваш аффективный аппарат останется в исходном состоянии. Формально мы стремимся лишь к вариативному пользовательскому опыту; неформально — к тому, чтобы об этой игре вспоминали как о событии, после которого некоторые воспоминания упорно отказываются тускнеть.